Partiespezifikationen für Sepic 5

Stand: Sonntag, 11. August 2002

Tabellen

Startwerte der Positionen

PositionDiSt
Kriegsherr 12 5 15
Schwarzmagier 5 3 12
Zauberer 4 4 15
Erzpriester 5 8 10
Handelsfürst 3 10 8
Klanfürst 10 6 15

Startwerte der Rassen

RasseBev.Rekr.KronenBGVS
Orks 56 28 330 1 2
Menschen 50 25 300 1 2
Zwerge 42 21 240 1 2
Elfen 40 20 240 1 2
Hobgoblins 36 18 200 1 2
Oger 26 13 165 2 2
Hobbits 40 20 240 3 3

Startwerte der Anführer

AnführerDiStKosten
Kundschafter 2 2 1 300
Geisterbeschwörer 2 1 5 500
Held 5 3 7 700
Priester 1 2 3 500
Stammeshäuptling 2 1 3 400
Dieb 1 4 1 400
Hexer 1 1 5 500

Terrain-Bewegungskosten

TerrainBPgeradediagonal
1 Meer 0,6 3,0 4,2
2 Offen 1,0 5,0 7,0
3 Tundra 1,0 5,0 7,0
4 Wald 1,8 9,0 12,6
5 Oase 1,2 6,0 8,4
6 Sumpf 2,6 13,0 18,2
7 Wüste 1,4 7,0 9,8
8 Gebirge 3,0 15,0 21,0
10 Küste 1,2 6,0 8,4
11 Ödland 1,0 5,0 7,0

Rasse-Terrain-Modifikationen

RasseKWVW Meer Offen Tundra Wald Oase Sumpf Wüste Gebirge Küste Ödland Stadt
1 Orks 8 3 -10 0 0 10 0 25 20 30 0 0 0
2 Menschen 10 3 20 0 0 0 0 0 20 0 0 0 5
3 Zwerge 12 4 -25 0 0 0 0 -20 0 50 0 0 10
4 Elfen 15 3 0 0 0 50 0 -15 -45 -10 0 0 0
5 Hobgoblins 18 3 0 0 0 -30 0 0 0 30 0 0 0
6 Oger 20 4 -20 0 10 15 0 -20 -20 10 0 0 0
7 Untote 20 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
8 Hobbits 6 4 -30 -10 -10 30 30 0 0 10 -10 -10 20

Truppen-Terrain-Modifikationen

TruppenartKWVW Meer Offen Tundra Wald Oase Sumpf Wüste Gebirge Küste Ödland Stadt KostenSold
1 Miliz 1,5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 50 3 0,6
2 Ritter 7,0 8 -50 20 20 -45 0 -75 -10 -45 20 20 -70 30 6,0
3 Zombies 2,7 3 -15 0 0 0 0 20 0 0 0 0 25 10 2,0
4 Dämonenkämpfer 2,9 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 18 3,6
5 Fanatiker 3,4 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 18 3,6
6 Gesetzlose 2,2 3 20 0 0 25 15 0 20 10 0 0 -10 8 1,6
7 Nomadenkavallerie 4,2 4 -50 30 30 -25 5 -45 25 -25 30 30 -80 8 1,6
8 Speerträger leicht 2,4 2 0 40 40 -5 0 -15 15 -10 40 40 0 7 1,4
9 Speerträger mittel 2,8 4 -5 40 40 -15 0 -20 5 -20 40 40 0 12 2,4
10 Speerträger schwer 3,2 6 -15 40 40 -25 0 -30 -5 -30 40 40 0 20 4,0
11 Bogenschützen leicht 2,6 2 30 15 15 -10 25 25 30 0 15 15 25 9 1,8
12 Bogenschützen mittel 3,0 4 15 15 15 -10 25 0 15 0 15 15 25 16 3,2
13 Bogenschützen schwer 3,4 6 5 15 15 -10 25 -15 5 0 15 15 25 24 4,8
14 Schwertträger leicht 2,2 2 25 0 0 25 15 15 0 20 0 0 20 8 1,6
15 Schwertträger mittel 2,6 4 5 0 0 25 15 5 -10 20 0 0 20 14 2,8
16 Schwertträger schwer 3,0 6 -5 0 0 25 15 0 -15 20 0 0 20 22 4,4
17 leichte Kavallerie 3,5 3 -50 20 20 -25 0 -45 25 -25 20 20 -70 14 2,8
18 mittlere Kavallerie 4,5 5 -50 20 20 -35 0 -60 5 -35 20 20 -70 22 4,4
19 schwere Kavallerie 5,5 7 -50 20 20 -45 0 -75 -10 -45 20 20 -70 32 6,4
20 Marine 2,6 3 45 0 -10 5 5 15 -30 10 0 0 15 10 2,0
21 Barbaren 2,7 3 15 0 15 30 0 -10 0 30 0 0 -15 10 2,0
22 Katapulte 3,8 2 50 20 0 -65 25 -45 0 -30 20 20 40 25 5,0
23 Piraten 4,5 3 70 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 0 12 2,4

Besiedlungsgrad

BGSFKostenmax. HG
0 1,0 0 0
1 1,4 100 25
2 1,9 200 100
3 2,6 425 225
4 3,6 850 400
5 5,0 1750 600
6 6,5 3600 900
7 8,1 7400 1200
8 9,8 15250 1600
9 11,6 31000 2000
10 13,5 64000 2500
11 15,5 131000 3000
12 17,6 270000 3500
13 19,8 550000 4000
14 22,1 1130000 5000
15 25,0 2317000 6000

Verteidigungsstufe

VSFKVBKostenBmilBmor
0 0 0 0 0 0
1 6 2 100 10 4
2 12 4 165 20 8
3 18 6 275 30 12
4 24 8 450 40 16
5 30 10 725 50 20
6 36 12 1200 60 24
7 45 15 2000 75 30
8 54 18 3250 90 36
9 66 22 5500 110 44
10 78 26 9000 130 52
11 93 31 15300 155 62
12 108 36 26000 180 72
13 126 42 44000 210 84
14 144 48 70700 240 96
15 165 55 120000 275 110

Diplomatie

(Hinweis: Mit Untoten ist keine Diplomatie möglich)

Diplomierter

Diplomat Orks Menschen Zwerge Elfen Hobgoblins Oger Untote Hobbits
Orks 3 5 8 8 3 3 -- 8
Menschen 2 0 3 3 2 3 -- 1
Zwerge 8 3 0 5 4 5 -- 1
Elfen 8 1 5 0 4 6 -- 1
Hobgoblins 5 3 4 4 0 3 -- 3
Oger 1 2 6 6 3 1 -- 3
Untote -- -- -- -- -- -- -- --
Hobbits 8 6 3 5 6 6 -- 0

Regeln

Allgemeines

Partiename: Sepic 5

Spielfeldgröße: X=1..50, Y=1..50

Folgende Truppenarten nehmen an See-Land-Schlachten teil:

Folgende Truppenarten zählen zur Kavallerie:

Die Welt ist ein Torus, d.h, daß das Überschreiten einer Kante zur gegenüberliegenden Seite führt. Geht man z.B. von der Position 10/1 um eine Provinz nach Norden, gelangt man nach 10/50.

Handlanger sind rasselos, können also auch zwischen Gruppen und Provinzen verschiedener Rassen transferiert werden.

Bewegungspunkte für Gruppen:

Sind für einen Transfer- oder Aufstellungsbefehl nicht die angegebene Menge von Gütern vorhanden, wird der Befehl so korrigiert, daß die vorhandenen Güter voll benutzt werden.

Steigt die Bevölkerung in einer Provinz über 3000, besteht die Gefahr einer Seuche, die große Teile Bewohner dahinraffen kann.

Alle Hexer unter der Zauberer-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.

Alle Priester unter der Erzpriester-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.

Alle Kundschafter unter der Kriegsherr-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Führungskraft.

Alle Diebe unter der Handelsfürst-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihren Diplomatiewert.

Alle Geisterbeschwörer unter der Schwarzmagier-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.

Steuerbonus ist multiplikativ, d.h., er wertet den Grundsteuersatz aus dem BG entsprechend auf. Beispiel: Ein Steuerbonus von 20% bei BG 1 ergibt 1,4*1,2 = 1,68 Kronen pro Bev.

Der Militärbonus (Bmil) ist additiv: Der Gesamtmilitärbonus einer Truppe ergibt sich aus der Summe aus Militärbonus der Gruppe oder Provinz und den Rassen- und Truppen- und Stadtmodifikatoren.

Der Militärbonus, der sich aus dem Bonus der Gruppe/Provinz plus dem Führungskraft-Bonus ergibt, ist auf 100 begrenzt.

Schlachten

Der Verlierer einer Schlacht verliert seinen taktischen (übergeordneten) Befehl, d.h., er wird, zusammen mit dem Begegungsbefehl, aufgehoben.

Wird eine Gruppe mit Truppen und einem toten Anführer besiegt, werden die Fü/Di/St-Eigenschaften je mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% um die Hälfte gesenkt.

Siegreiche Untotenarmeen erhalten 15 * (1 + Di / 50) Prozent (aber maximal 2 * 15%) der beim Gegner gefallenen Truppen als Zulauf zu ihren Zombietruppen.

Variationen bei Spezialaktionen

Variationen bei Untergeordneten Befehlen

Handlangerboni:

Bei HA 2 (Meuchelmord) dienen die Truppen des Opfers als Leibgarde zum Schutz des Anführers: Jede Truppe wehrt 5 Handlanger ab.

Bei HA 2 (Meuchelmord) besteht eine 20%-Chance, dass jede der Fü/Di/St-Eigenschaften auf 1 gesenkt werden.

UG 3 (Behinderung) wirkt mit 5% pro Stärke

UG 4 (Beschleunigung) wirkt mit 5% pro Stärke

Erzpriester erhöhen das Bevölkerungsmaximum dreimal so stark wie normale Priester beim Segnen.

Erzpriester erhöhen die Fruchtbarkeit dreimal so stark wie normale Priester beim Segnen.

HA 8 (Artefaktraub) bei lebenden Gruppen hat nur 1/10 der üblichen Chance.

Zauberer hat bei folg. Aktionen doppelte Werte im Vergleich zu normalen Hexern:

Magische Angriffe von Hexern: Entgegen der Standardregelung wird die Stärke mit dem Faktor 250 statt 200 multipliziert, um den Gesamtangriffswert zu berechnen.

Der Erlös beim Verkauf von Handelsgütern errechnet sich wie folgt:

Faktor = (X-Distanz ^ 2 + Y-Distanz ^ 2) / 400 + 1
Erlös = 5 Kronen * Faktor * (100 + Handelsbonus-der-Gruppe) / 100

Beispiel: Ein frischer Dieb (Handelsbonus ist 20%), der in zwei Runden die maximale Distanz von 25 (bei einer 50*50-Welt) ausnutzt, verkauft seine HG zum rund dreifachen Preis von dem, was er dafür ausgegeben hat.

Achtung: Verkauf von Gütern in der Ursprungsprovinz führt jedoch zu einem Verlust von rund 20%!

Befehlsbeschränkungen

Pro Runde können maximal 7 Spezialaktionen durchgeführt werden.

Diplomatie ist mit Provinzen aller IDs erlaubt.

Diplomatie mit Gruppen ist nicht erlaubt.

Freund-Feind-Befehle werden zwar mit den Basisbefehlen gegeben, aber erst nach den Bewegungen ausgeführt. D.h., daß z.B. das Auflösen eines Bündnisses erst in der folgenden Runde wieder einen Angriff gegen das betroffene Reich erlaubt.

Artefaktbefehle werden nach den Basisbefehlen ausgeführt.

Tote Gruppen können Artefakte nicht anwenden.

Provinzen von Klanfürst-Spielern dürften Milizen, jedoch keine anderen Truppen, aufstellen (nur ihre Gruppen können alle Truppenarten aufstellen).

Stammeshäuptlinge unter Klanfürsten können Karten anfordern.

Über Meeresprovinzen werden keinen detaillierten Spionageberichte erstellt (Spähberichte gehen jedoch).

Der Befehl BAS 9 (Ernenne Befehlshaber) erfordert, daß sich der Sponsor in der selben Provinz wie der zu ernennende Anführer befindet.

Der Befehl BAS 10 (Erschaffe Gruppe) kann nur einmal pro Runde und Gruppe gegeben werden.

BAS 41 (Verschenke Provinz) ist nur maximal einmal pro Runde erlaubt.

Provinzen dürfen mit dem Befehl BAS 41 nur an Mitspieler, nicht jedoch an IDs 99x, verschenkt werden.

Folgende Befehle können in dieser Partie nicht gegeben werden:

Auswertungsmodus

Alle Spieler müssen ihre Befehle zu einem vorher bekanntgegebenen Datum abgegeben haben.

Dann werden die Befehle, bis auf die Bewegungen und Freund-/ Feind-Erklärungen, pro Spieler ausgewertet. Die Reihenfolge dabei ist abhängig von der Stellung des Spielers in der imaginären Punkteliste der vorigen Runde: Der am schlechtesten stehende Spieler wird zuerst, der beste zuletzt ausgewertet. Falls befreundete Spieler unter einander Güter austauschen möchten (per Export-Befehl), müssen sie diesen Umstand beachten (sie können ihren Punktestand ja untereinander vergleichen).

Dann werden die Bewegungen aller Spieler quasi gleichzeitig ausgeführt. Die Gruppen aller Spieler führen alle ihren ersten Schritt aus, dann alle ihren zweiten usw., bis zum 15. Bewegungsschritt. Die Gruppen ziehen dabei nacheinander, und zwar zuerst Gruppe 1 des ersten Spielers, dann die selbe Gruppe des zweitens Spieler, bis alle Spieler ihre 1. Gruppe gezogen haben.

Die Reihenfolge der Spieler wird pro Runde zufällig bestimmt und dann pro Gruppe rotiert. Das heiß, daß bei den Bewegungen der 2. Gruppen der 2. Spieler als erstes zieht, dann der nächste, und zuletzt der Spieler, dessen Gruppe 1 als erste zog.

Beispiel: Nehmen wir an, es gäbe 3 Spieler im Spiel, mit den IDs 1001, 1002 und 1003. Vor Beginn der Bewegungen wird die Reihenfolge einmal ausgewürfelt. In diesem Beispiel ist die Reihenfolge: 1002, 1001, 1003. Die Bewegungen finden nun in dieser Reihenfolge statt:

Sind die Bewegungen durchgeführt, werden noch die Freund-Feind-Befehle ausgeführt und die Produktion (Bevölkerungswachstum usw.) durchgeführt.

Versäumt ein Spieler die Befehlsabgabe, wird für ihn lediglich die Produktion (u.A. Vermehrung) durchgeführt, sowie Trainung (UG 16) für alle Gruppen veranlaßt.


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