Startwerte der Positionen
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Startwerte der Rassen
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Startwerte der Anführer
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Terrain-Bewegungskosten
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| Rasse | KW | VW | Meer | Offen | Tundra | Wald | Oase | Sumpf | Wüste | Gebirge | Küste | Ödland | Stadt | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Orks | 8 | 3 | -10 | 0 | 0 | 10 | 0 | 25 | 20 | 30 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | Menschen | 10 | 3 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 20 | 0 | 0 | 0 | 5 |
| 3 | Zwerge | 12 | 4 | -25 | 0 | 0 | 0 | 0 | -20 | 0 | 50 | 0 | 0 | 10 |
| 4 | Elfen | 15 | 3 | 0 | 0 | 0 | 50 | 0 | -15 | -45 | -10 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | Hobgoblins | 18 | 3 | 0 | 0 | 0 | -30 | 0 | 0 | 0 | 30 | 0 | 0 | 0 |
| 6 | Oger | 20 | 4 | -20 | 0 | 10 | 15 | 0 | -20 | -20 | 10 | 0 | 0 | 0 |
| 7 | Untote | 20 | 9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 8 | Hobbits | 6 | 4 | -30 | -10 | -10 | 30 | 30 | 0 | 0 | 10 | -10 | -10 | 20 |
| Truppenart | KW | VW | Meer | Offen | Tundra | Wald | Oase | Sumpf | Wüste | Gebirge | Küste | Ödland | Stadt | Kosten | Sold | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Miliz | 1,5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 50 | 3 | 0,6 |
| 2 | Ritter | 7,0 | 8 | -50 | 20 | 20 | -45 | 0 | -75 | -10 | -45 | 20 | 20 | -70 | 30 | 6,0 |
| 3 | Zombies | 2,7 | 3 | -15 | 0 | 0 | 0 | 0 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 25 | 10 | 2,0 |
| 4 | Dämonenkämpfer | 2,9 | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 18 | 3,6 |
| 5 | Fanatiker | 3,4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 18 | 3,6 |
| 6 | Gesetzlose | 2,2 | 3 | 20 | 0 | 0 | 25 | 15 | 0 | 20 | 10 | 0 | 0 | -10 | 8 | 1,6 |
| 7 | Nomadenkavallerie | 4,2 | 4 | -50 | 30 | 30 | -25 | 5 | -45 | 25 | -25 | 30 | 30 | -80 | 8 | 1,6 |
| 8 | Speerträger leicht | 2,4 | 2 | 0 | 40 | 40 | -5 | 0 | -15 | 15 | -10 | 40 | 40 | 0 | 7 | 1,4 |
| 9 | Speerträger mittel | 2,8 | 4 | -5 | 40 | 40 | -15 | 0 | -20 | 5 | -20 | 40 | 40 | 0 | 12 | 2,4 |
| 10 | Speerträger schwer | 3,2 | 6 | -15 | 40 | 40 | -25 | 0 | -30 | -5 | -30 | 40 | 40 | 0 | 20 | 4,0 |
| 11 | Bogenschützen leicht | 2,6 | 2 | 30 | 15 | 15 | -10 | 25 | 25 | 30 | 0 | 15 | 15 | 25 | 9 | 1,8 |
| 12 | Bogenschützen mittel | 3,0 | 4 | 15 | 15 | 15 | -10 | 25 | 0 | 15 | 0 | 15 | 15 | 25 | 16 | 3,2 |
| 13 | Bogenschützen schwer | 3,4 | 6 | 5 | 15 | 15 | -10 | 25 | -15 | 5 | 0 | 15 | 15 | 25 | 24 | 4,8 |
| 14 | Schwertträger leicht | 2,2 | 2 | 25 | 0 | 0 | 25 | 15 | 15 | 0 | 20 | 0 | 0 | 20 | 8 | 1,6 |
| 15 | Schwertträger mittel | 2,6 | 4 | 5 | 0 | 0 | 25 | 15 | 5 | -10 | 20 | 0 | 0 | 20 | 14 | 2,8 |
| 16 | Schwertträger schwer | 3,0 | 6 | -5 | 0 | 0 | 25 | 15 | 0 | -15 | 20 | 0 | 0 | 20 | 22 | 4,4 |
| 17 | leichte Kavallerie | 3,5 | 3 | -50 | 20 | 20 | -25 | 0 | -45 | 25 | -25 | 20 | 20 | -70 | 14 | 2,8 |
| 18 | mittlere Kavallerie | 4,5 | 5 | -50 | 20 | 20 | -35 | 0 | -60 | 5 | -35 | 20 | 20 | -70 | 22 | 4,4 |
| 19 | schwere Kavallerie | 5,5 | 7 | -50 | 20 | 20 | -45 | 0 | -75 | -10 | -45 | 20 | 20 | -70 | 32 | 6,4 |
| 20 | Marine | 2,6 | 3 | 45 | 0 | -10 | 5 | 5 | 15 | -30 | 10 | 0 | 0 | 15 | 10 | 2,0 |
| 21 | Barbaren | 2,7 | 3 | 15 | 0 | 15 | 30 | 0 | -10 | 0 | 30 | 0 | 0 | -15 | 10 | 2,0 |
| 22 | Katapulte | 3,8 | 2 | 50 | 20 | 0 | -65 | 25 | -45 | 0 | -30 | 20 | 20 | 40 | 25 | 5,0 |
| 23 | Piraten | 4,5 | 3 | 70 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | 0 | 12 | 2,4 |
Besiedlungsgrad
|
Verteidigungsstufe
|
|
Diplomierter | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Diplomat | Orks | Menschen | Zwerge | Elfen | Hobgoblins | Oger | Untote | Hobbits |
| Orks | 3 | 5 | 8 | 8 | 3 | 3 | -- | 8 |
| Menschen | 2 | 0 | 3 | 3 | 2 | 3 | -- | 1 |
| Zwerge | 8 | 3 | 0 | 5 | 4 | 5 | -- | 1 |
| Elfen | 8 | 1 | 5 | 0 | 4 | 6 | -- | 1 |
| Hobgoblins | 5 | 3 | 4 | 4 | 0 | 3 | -- | 3 |
| Oger | 1 | 2 | 6 | 6 | 3 | 1 | -- | 3 |
| Untote | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
| Hobbits | 8 | 6 | 3 | 5 | 6 | 6 | -- | 0 |
Partiename: Sepic 5
Spielfeldgröße: X=1..50, Y=1..50
Folgende Truppenarten nehmen an See-Land-Schlachten teil:
Folgende Truppenarten zählen zur Kavallerie:
Die Welt ist ein Torus, d.h, daß das Überschreiten einer Kante zur gegenüberliegenden Seite führt. Geht man z.B. von der Position 10/1 um eine Provinz nach Norden, gelangt man nach 10/50.
Handlanger sind rasselos, können also auch zwischen Gruppen und Provinzen verschiedener Rassen transferiert werden.
Bewegungspunkte für Gruppen:
Sind für einen Transfer- oder Aufstellungsbefehl nicht die angegebene Menge von Gütern vorhanden, wird der Befehl so korrigiert, daß die vorhandenen Güter voll benutzt werden.
Steigt die Bevölkerung in einer Provinz über 3000, besteht die Gefahr einer Seuche, die große Teile Bewohner dahinraffen kann.
Alle Hexer unter der Zauberer-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.
Alle Priester unter der Erzpriester-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.
Alle Kundschafter unter der Kriegsherr-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Führungskraft.
Alle Diebe unter der Handelsfürst-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihren Diplomatiewert.
Alle Geisterbeschwörer unter der Schwarzmagier-Position erhalten einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.
Steuerbonus ist multiplikativ, d.h., er wertet den Grundsteuersatz aus dem BG entsprechend auf. Beispiel: Ein Steuerbonus von 20% bei BG 1 ergibt 1,4*1,2 = 1,68 Kronen pro Bev.
Der Militärbonus (Bmil) ist additiv: Der Gesamtmilitärbonus einer Truppe ergibt sich aus der Summe aus Militärbonus der Gruppe oder Provinz und den Rassen- und Truppen- und Stadtmodifikatoren.
Der Militärbonus, der sich aus dem Bonus der Gruppe/Provinz plus dem Führungskraft-Bonus ergibt, ist auf 100 begrenzt.
Der Verlierer einer Schlacht verliert seinen taktischen (übergeordneten) Befehl, d.h., er wird, zusammen mit dem Begegungsbefehl, aufgehoben.
Wird eine Gruppe mit Truppen und einem toten Anführer besiegt, werden die Fü/Di/St-Eigenschaften je mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% um die Hälfte gesenkt.
Siegreiche Untotenarmeen erhalten 15 * (1 + Di / 50) Prozent (aber maximal 2 * 15%) der beim Gegner gefallenen Truppen als Zulauf zu ihren Zombietruppen.
Handlangerboni:
Bei HA 2 (Meuchelmord) dienen die Truppen des Opfers als Leibgarde zum Schutz des Anführers: Jede Truppe wehrt 5 Handlanger ab.
Bei HA 2 (Meuchelmord) besteht eine 20%-Chance, dass jede der Fü/Di/St-Eigenschaften auf 1 gesenkt werden.
UG 3 (Behinderung) wirkt mit 5% pro Stärke
UG 4 (Beschleunigung) wirkt mit 5% pro Stärke
Erzpriester erhöhen das Bevölkerungsmaximum dreimal so stark wie normale Priester beim Segnen.
Erzpriester erhöhen die Fruchtbarkeit dreimal so stark wie normale Priester beim Segnen.
HA 8 (Artefaktraub) bei lebenden Gruppen hat nur 1/10 der üblichen Chance.
Zauberer hat bei folg. Aktionen doppelte Werte im Vergleich zu normalen Hexern:
Magische Angriffe von Hexern: Entgegen der Standardregelung wird die Stärke mit dem Faktor 250 statt 200 multipliziert, um den Gesamtangriffswert zu berechnen.
Der Erlös beim Verkauf von Handelsgütern errechnet sich wie folgt:
Faktor = (X-Distanz ^ 2 + Y-Distanz ^ 2) / 400 + 1
Erlös = 5 Kronen * Faktor * (100 + Handelsbonus-der-Gruppe) / 100Beispiel: Ein frischer Dieb (Handelsbonus ist 20%), der in zwei Runden die maximale Distanz von 25 (bei einer 50*50-Welt) ausnutzt, verkauft seine HG zum rund dreifachen Preis von dem, was er dafür ausgegeben hat.
Achtung: Verkauf von Gütern in der Ursprungsprovinz führt jedoch zu einem Verlust von rund 20%!
Pro Runde können maximal 7 Spezialaktionen durchgeführt werden.
Diplomatie ist mit Provinzen aller IDs erlaubt.
Diplomatie mit Gruppen ist nicht erlaubt.
Freund-Feind-Befehle werden zwar mit den Basisbefehlen gegeben, aber erst nach den Bewegungen ausgeführt. D.h., daß z.B. das Auflösen eines Bündnisses erst in der folgenden Runde wieder einen Angriff gegen das betroffene Reich erlaubt.
Artefaktbefehle werden nach den Basisbefehlen ausgeführt.
Tote Gruppen können Artefakte nicht anwenden.
Provinzen von Klanfürst-Spielern dürften Milizen, jedoch keine anderen Truppen, aufstellen (nur ihre Gruppen können alle Truppenarten aufstellen).
Stammeshäuptlinge unter Klanfürsten können Karten anfordern.
Über Meeresprovinzen werden keinen detaillierten Spionageberichte erstellt (Spähberichte gehen jedoch).
Der Befehl BAS 9 (Ernenne Befehlshaber) erfordert, daß sich der Sponsor in der selben Provinz wie der zu ernennende Anführer befindet.
Der Befehl BAS 10 (Erschaffe Gruppe) kann nur einmal pro Runde und Gruppe gegeben werden.
BAS 41 (Verschenke Provinz) ist nur maximal einmal pro Runde erlaubt.
Provinzen dürfen mit dem Befehl BAS 41 nur an Mitspieler, nicht jedoch an IDs 99x, verschenkt werden.
Folgende Befehle können in dieser Partie nicht gegeben werden:
Alle Spieler müssen ihre Befehle zu einem vorher bekanntgegebenen Datum abgegeben haben.
Dann werden die Befehle, bis auf die Bewegungen und Freund-/ Feind-Erklärungen, pro Spieler ausgewertet. Die Reihenfolge dabei ist abhängig von der Stellung des Spielers in der imaginären Punkteliste der vorigen Runde: Der am schlechtesten stehende Spieler wird zuerst, der beste zuletzt ausgewertet. Falls befreundete Spieler unter einander Güter austauschen möchten (per Export-Befehl), müssen sie diesen Umstand beachten (sie können ihren Punktestand ja untereinander vergleichen).
Dann werden die Bewegungen aller Spieler quasi gleichzeitig ausgeführt. Die Gruppen aller Spieler führen alle ihren ersten Schritt aus, dann alle ihren zweiten usw., bis zum 15. Bewegungsschritt. Die Gruppen ziehen dabei nacheinander, und zwar zuerst Gruppe 1 des ersten Spielers, dann die selbe Gruppe des zweitens Spieler, bis alle Spieler ihre 1. Gruppe gezogen haben.
Die Reihenfolge der Spieler wird pro Runde zufällig bestimmt und dann pro Gruppe rotiert. Das heiß, daß bei den Bewegungen der 2. Gruppen der 2. Spieler als erstes zieht, dann der nächste, und zuletzt der Spieler, dessen Gruppe 1 als erste zog.
Beispiel: Nehmen wir an, es gäbe 3 Spieler im Spiel, mit den IDs 1001, 1002 und 1003. Vor Beginn der Bewegungen wird die Reihenfolge einmal ausgewürfelt. In diesem Beispiel ist die Reihenfolge: 1002, 1001, 1003. Die Bewegungen finden nun in dieser Reihenfolge statt:
Sind die Bewegungen durchgeführt, werden noch die Freund-Feind-Befehle ausgeführt und die Produktion (Bevölkerungswachstum usw.) durchgeführt.
Versäumt ein Spieler die Befehlsabgabe, wird für ihn lediglich die Produktion (u.A. Vermehrung) durchgeführt, sowie Trainung (UG 16) für alle Gruppen veranlaßt.